terça-feira, 19 de agosto de 2014

25 cenas que despertaram emoções inesquecíveis na história dos jogos eletrônicos



Um bom game faz com que o jogador seja absorvido, mergulhando em um novo universo repleto de significados ao mesmo tempo novos e familiares. Um bom jogo adapta a realidade à sua e nos convida a adentrá-la. Este é o conceito de imersão.

A teórica de jogos digitais Janet Murray chega a afirmar que estar imerso significa “estar tomado por uma outra realidade, que prende toda a nossa atenção”. Jogar é sempre divertido, pois todo game tende ao lúdico e ao entretenimento, mas também pode ser uma jornada de experimentações e de emoções.

Nesta lista, citamos 25 momentos de emoção absoluta proporcionados pelos videogames. Criá-la não foi uma tarefa simples, já que elencamos inicialmente mais de 100 instantes em que fomos tomados pelas obras. Essa centena então virou 50 e, finalmente, estes incríveis 25.

Prepare-se para jornada, para os spoilers (já que é impossível narrar as sensações sem explicar seu contexto) e também deixe a postos sua caixa de lenços de papel. Comente também as cenas que deixaram você nervoso, triste, abismado...


É uma Menina - Metroid

Desenvolvedora: Nintendo | Publicadora: Nintendo | NES | 1988

Surpresa era a emoção no final do primeiro Metroid. Depois de enfrentar vastas legiões de alienígenas e vencer uma batalha improvável, os jogadores criaram uma relação de proximidade com o protagonista. Já sentiam que o cara era seu amigo de infância, seu parceiro. Até que ele retirava o capacete (e outros itens de roupas) para mostrar que era, na verdade, uma menina. O fato de Samus ser uma garota causou um impacto grande nos fãs, e, também, abriu as portas para a criação de uma das maiores heroínas dos jogos.

A Ópera - Final Fantasy VI



Desenvolvedora: Square | Publicadora: Square | Super Nintendo | 1994

Mais do que os personagens que encenavam outras narrativas dentro do roteiro de Final Fantasy VI, a cena da ópera tratava de pedaços emotivos do conto de Terra e seus companheiros. A música interativa, o relacionamento de Celes e Locke, a apresentação de Setzer, tudo isso era pontuado por belos diálogos, ou letra, e a chegada de um chefão em meio ao palco. Provavelmente ainda é uma das parcelas mais lembradas de Final Fantasy VI, juntamente com o ataque a Doma.

O Adeus de Crono - Chrono Trigger



Desenvolvedora: Square | Publicadora: Square | Super Nintendo | 1995

Quer criar um momento realmente emotivo? Chrono Trigger te contava como: mate o seu protagonista no meio do jogo. Isso mesmo: o título deixava a pessoa se envolver com ele e com sua história, e fornecia aquela sensação de segurança, afinal, o personagem principal só morre se for no final. Era complicado permanecer com os olhos na tela, enquanto Crono ia embora, triste. Pelo menos, o game dava a possibilidade de trazê-lo de volta à vida, de uma maneira bem estranha, mas isso só deixava a batalha final ainda mais formidável. Também existiam outros belos momentos, como o arco do Frog ou do Robô.

O Tiranossauro – Tomb Raider

Desenvolvedora: Core Design | Publicadora: Eidos | Sega Saturn, PlayStation e PCs | 1996

Talvez um dos momentos mais espantosos dos games tenha sido o encontro de Lara Croft com seu primeiro tiranossauro. Só olhar para aquela imensidão de inimigo – vale lembrar que estamos falando de um tempo que precede God of War, Lost Planet ou Shadow of the Colossus – podia evocar hesitação misturada ao desejo de vencer o desafio. Além disso, há uma outra fase em que a protagonista sobe na cabeça de uma Esfinge e a câmera mostra uma panorâmica da caverna de modo cinematográfico. Esta admiração e grandiosidade apresentada de maneira portentosa era uma das marcas do jogo, e se tornou tradição na série.

Os Cães do Inferno - Resident Evil

Desenvolvedora: Capcom | Publicadora: Capcom | Playstation | 1996

O primeiro game se passava em julho de 1998, quando ocorria uma série de assassinatos bizarros envolvendo canibalismo. O grupo de elite S.T.A.R.S. pousavam perto de uma missão desconhecida onde eram atacados por um cachorro e viam uma mão decepada. Hoje em dia isso tudo pode parecer um pouco antigo, mas, para época, o jogo sabia muito bem como criar o clima certo. Depois de adentrar a casa, vinham dois dos maiores sustos em videogames: o primeiro zumbi, e o primeiro cão de inferno que atravessa uma janela para tentar lhe alcançar.

Morte da Aeris - Final Fantasy VII

Desenvolvedora: Square | Publicadora: Square | Playstation | 1997

Tem muita gente que ainda não acredita que não é possível ressuscitar Aeris Gainsborough de Final Fantasy VII. Sua morte marcava a descida final de Sephiroth como um vilão sem escrúpulos, já que a garota estava um uma cidade sagrada rezando, enquanto o antagonista descendia dos céus para empalar a tão amada personagem. O seu enterro nas águas de um lago era acompanhado da queda de uma Materia especial pelas escadas e pela música tema de Aeris. Foi um choque tão grande que se criou um mito entre os jogadores de que ela poderia ser ressuscitada.

Encontro com Psycho Mantis - Metal Gear Solid

Desenvolvedora: Konami | Publicadora: Konami | Playstation e PCs | 1999

Psycho Mantis podia ler a sua mente: ele mexia o seu controle, contava que outros jogos havia testado recentemente, fato que deixava muitos jogadores abobalhados e até assustados. Claro, o título simplesmente tinha acesso ao seu cartão de memória, bem como podia fazer o controle vibrar. Contudo, para época, foi o suficiente para criar uma experiência sugestiva e impressionante. Você até se sentia pequeno perto do oponente. Por conta disso, o vilão se tornou um dos chefes mais memoráveis da história dos games.

Suas Verdadeiras Cores - System Shock 2



Desenvolvedora: Irrational Games | Publicadora: EA | PCs | 1999

Certamente uma das inspirações para a criação de GLaDOS, de Portal, Shodan era uma NPC onipresente de System Shock 2. Ela dizia ao jogador como agir, quais os próximos passos a serem tomados, e como enfrentar uma população de zumbis alienígenas. A personagem era uma presença constante e altamente prestativa, até que se revelava a principal antagonista do título. Diferentemente de HAL, de 2001: Uma Odisseia no Espaço, ela sabia exatamente o que queria e as consequências de suas ações. System Shock 2 era um exemplo de como se escrever um game imersivo e emocional. A empresa responsável por ela fez mais um jogo que está na nossa lista: BioShock.

O Apocalipse - The Legend of Zelda: Majora's Mask



Desenvolvedora: Nintendo | Publicadora: Nintendo | Nintendo 64 | 2000

Considerado o jogo mais sombrio da saga The Legend of Zelda, em Majora's Mask, Link estava em um universo paralelo. Lá, e por conta de uma travessura do vilão, a Lua não estava mais em sua órbita correta, e iria colidir com a Terra em apenas três dias. Com o futuro do mundo em suas mãos, os jogadores que olhavam para cima eram relembrados da tarefa que deveriam completar, em um dos momentos mais amedrontadores da série: a visão do apocalipse que chegava.

O primeiro Halo - Halo: Combat Evolved

Desenvolvedora: Bungie Studios | Publicadora: Microsoft |Xbox | 2001

Uma das maiores sensações de encanto dos videogames aconteceu quando Master Chief chegava no seu primeiro Halo. Sem estar muito certo do que deveria fazer, o personagem principal passava a vagar e explorar o que parecia ser um planeta rico, esverdeante, interessante. O que chamava a atenção era o sentimento de pequenez perante o universo, em meio a um céu cheio de asteroides, planetas e estrelas. Claro, isso sem contar com os primeiros encontros com a Covenant. Foi este cenário que ajudava a definir a essência da série.

O encontro com Pyramid Head - Silent Hill 2

Desenvolvedora: Konami | Publicadora: Konami | Playstation 2 | 2001

Pyramid Head era aterrorizador: tinha uma pirâmide por cabeça, um avental sujo de sangue e era impossível ser morto, coisa que não era costume em jogos. Toda vez que ele aparecia na tela começava um problema sério: escapar com vida. O vilão era a personalização da culpa do protagonista, de seu sofrimento interior, em um tipo de punição onírica. A parapsicologia era um estudo importante para os criadores da franquia, por isso, não somente o antagonista se tornou icônico, como ainda é um dos mais temidos personagens de game já criados.

"Sucedendo Você, Pai" - Warcraft III: Reign of Chaos



Desenvolvedora: Blizzard Entertainment | Publicadora: Blizzard Entertainment | Macs e PCs | 2002

O caminho para a loucura do príncipe Arthas era vagaroso e profundo. O personagem apresentava uma questão conhecida de peças dramáticas: quanto mais você tenta enfrentar seus vilões com todas as suas armas, mais você se torna parecido com eles. No caso de Arthas, a transformação era completada quando ele tomava uma espada amaldiçoada e ficava sob a influência do Lich King. Ao retornar para casa, os sinos apresentavam o retorno de um herói. O príncipe entrava na sala do rei e empunhava sua arma: “O que está fazendo, meu filho?”, perguntava o rei. “Sucedendo Você, Pai.”, completava Arthas.

A real identidade - Star Wars: Knights of the Old Republic

Desenvolvedora: BioWare | Publicadora: EA e LucasArts | Xbox, Mac e PCs | 2003

Em KOTOR era possível acompanhar a batalha dos Jedi contra um Sith chamado Darth Malak, tão poderoso que parecia imortal, uma verdadeira ameaça. O jogo narrava como ele traiu seu próprio mestre, Darth Revan, e passou a acumular territórios e habilidades com a Força, em diversas horas de jogatina. Quando o jogador estava embebido pela história e pelo universo – além de ter feito centenas de escolhas que rendiam pontos para o lado negro ou claro da Força, era revelada a sua verdadeira identidade. O protagonista era, na verdade, Darth Revan, depois que uma lavagem cerebral feita pela República, e agora era usado como recurso na batalha. O clímax era um dos mais impressionantes dos momentos na história dos games.

A ascensão do Deus da Guerra – God of War



Desenvolvedora: SCES Santa Monica | Publicadora: Sony | PlayStation 2 | 2005

Além de marcar o retorno dos quick-time events, o primeiro God of War relembrava aos jogadores o potencial épico de jogos de ação e aventura. Seu protagonista, um espartano guerreiro, mas somente humano, Kratos queria ensinar uma lição a Ares por ter lhe tomado a família, em uma analogia à história de Davi e Golias. Depois de enfrentar todo o tipo de ser mitológico, chefes abissais, um deserto, templos e até uma horda de clones, o Fantasma de Esparta conseguia, sim, realizar a sua vingança. O instante em que a deusa Atena informava que o personagem deveria tomar o lugar de Ares no Olimpo e se tornar o novo Deus da Guerra era um momento de satisfação plena, e, literalmente, de endeusamento.

Quem são os Colossos - Shadow of the Colossus



Desenvolvedora: Team Ico | Publicadora: Sony | Playstation 2 | 2005

Quem jogou, deve se lembrar bem: quando o primeiro Colossus aparecia em sua tela, a única coisa que você poderia pensar era que este é um oponente enorme e monstruoso, que precisa ser eliminado rapidamente. E o fazia. Dessa maneira, o jogador passava a caçar todos da mesma linhagem e exterminá-los. A questão, como mostrada no final do conto, era que os Colossi na verdade eram criaturas inocentes e mitológicas, nas quais você simplesmente enfiava a sua faca e via o sangue jorrar. Era impossível não sentir um culpa absurda por ser o matador de lendas vivas.

"Por Obséquio" – BioShock



Desenvolvedora: Irrational Games | Publicadora: 2K Games | Playstation 3 e Xbox 360 | 2007

O maior trunfo de um game para despertar emoção nos jogadores é fazer com que não somente o protagonista seja enganado, mas também quem controla este avatar. “Um homem escolhe. Um escravo obedece”, era o que dizia Andrew Ryan para seu filho geneticamente criado e condicionado para assassiná-lo. O pior era descobrir que o tão gentil Atlas é quem estava por trás de tudo, e que um pedido seguido de “por obséquio” (ou “would you kindly”em inglês), nunca poderia ser negado, por conta do condicionamento. Na cena, ainda ficávamos petrificados enquanto Ryan explicava a origem do personagem principal e ainda pedia para ser morto. A obra também podia causar culpa em jogadores que escolheram um caminho mais violento. “Um homem escolhe. Um escravo obedece”.

O desespero de GlaDOS – Portal



Desenvolvedora: Valve | Publicadora: Valve | Playstation 3, Xbox 360 e PCs | 2007

Os fãs de retórica ficaram deliciados com GLaDOS, a inteligência artificial de Portal. Quanto mais o jogador chegava perto do final, e de destruí-la, mais seus discursos passaram a ser erráticos, cheios de julgamentos de valores, tentativas de seduzir o protagonista, explicações de como o avatar deveria viver ou sentir. GLaDOS até comentava sobre seus próprios sentimentos ou a sua dor. As últimas fases mostravam uma variação enorme de sensações que deveriam atingir o jogador em um nível mais íntimo. O problema é que o bolo era uma mentira.

Dom e Maria, Juntos Novamente - Gears of War 2

Desenvolvedora: Epic Games | Publicadora: Microsoft | Xbox 360 | 2008

Enquanto rolava uma operação contra os Locust, Dom e Marcus partiam em busca da esposa de Dom, Maria. Eventualmente, eles descobriram que ela tinha sido capturada pela raça alienígena, e a dupla passava a destruir oponentes na tentativa de encontrá-la. Assim que chegavam a cela onde Maria estava, Dom passava a vê-la toda bela. Isto era somente uma alucinação: Maria, na realidade, estava quase transformada, torturada, louca, e quase não humana. Dom, que balbuciava desculpas por ter falhado com a esposa, fazia um último ato de clemência: colocava uma bala no crânio de Maria. Um dos momentos mais tristes da série.

O Destino de Megaton - Fallout 3



Desenvolvedora: Bethesda | Publicadora:Bethesda | Playstation 3, Xbox 360 e PCs | 2008

Fallout 3 era um game de escolhas, uma delas consistia em explodir (ou não) Megaton, um dos maiores assentamentos no mundo pós-apocalíptico. Era, também, a primeira cidade que o protagonista poderia visitar, depois de fugir do seu esconderijo. Muitos jogadores decidiram acabar com a cidade por curiosidade, só para ver o efeito cogumelo. Os que se arrependeram costumam afirmar que a vida fica totalmente solitária depois criar uma casa no local vazio.

Sobre as Verdades – Braid

Desenvolvedora: Number None | Publicadora: Microsoft | Xbox Live Arcade | 2008

O enredo e a jogabilidade de Braid narravam uma história inspirada nas aventuras de Mario: de estilo plataforma, um herói tentava resgatar uma princesa das garras de um vilão que a aprisionara. Assim como em Mario, a princesa de Tim sempre estava em outro castelo. A diferença aqui é que o game empregava um uso diferente de física, era possível parar e voltar o tempo, por exemplo. E é assim que nosso personagem principal descobria uma coisa muito importante... a querida donzela não tentava ajudar Tim a encontrá-la, mas estava fugindo dele, e o tal raptor não era o cavaleiro (que realmente queria salvá-la), mas você. Era muito desgostoso descobrir que você era o antagonista.

A Provação do Lagarto - Heavy Rain



Desenvolvedora: Quantic Dream | Publicadora: Sony | PlayStation 3 | 2010

Até onde iria um pai pela vida de seu filho? Até onde você iria? Uma das cenas mais perturbadoras dos jogos é a fase da "Provação do Lagarto" em Heavy Rain. Para descobrir onde encontrar seu filho, que está retido por um assassino em série, Ethan passava a receber cartas estranhas de seu captor. Uma delas levava a um galpão com uma mesa e uma câmera. Ethan deveria cortar um dedo fora, e o jogador teria que acompanhar esta trajetória, mas não somente pegar uma faca. Era necessário desinfetar o local, cauterizar a ferida e sair chorando. Sem contar que tudo era transmitido para o criminoso sádico. O pior: se o jogador escolhia a ferramenta errada, o dedinho ficava balançando na mão, e precisava ser cortado novamente. Dureza.

Aqueles que Deixamos Para Trás - Mass Effect 2



Desenvolvedora: BioWare | Publicadora: Electronic Arts | Playstation 3, Xbox 360 e PCs | 2010

Mass Effect 2 tratava de uma missão suicida. Desde o seu começo o roteiro deixava claro que tentar voar até a base dos Collectors e entender porque eles tinham passado a raptar humanos era um caminho sem volta. Depois de muitas horas de jogo, porém, era impossível não criar vínculos, mesmo com personagens que não deveriam ter emoções, como o GethLegion. Dessa maneira, quando a nave chegava ao planeta dos oponentes, cabia a Shepard fazer um discurso inspirador. Por outro lado, cabia ao jogador escolher os personagens certos para as pequenas missões, bem como tentar acabar a fase rapidamente. Muitos saves foram marcados com a morte de um os mais companheiro da Normandy. As escolhas, e suas consequências, nunca foram tão reais.

A Vingança de John Marston - Red Dead Redemption



Desenvolvedora: Rockstar San Diego | Publicadora: Rockstar Games | Playstation 3 e Xbox 360 | 2010

John Marston talvez tenha sido o melhor protagonista da Rockstar, e Red Dead Redemption seu game mais atmosférico. Enquanto acompanhávamos a sua história de vingança cheia de silêncio, cenários de tirar o fôlego e tiros, mal podíamos esperar a justiça poética do final do conto. John sacrifica-se para que sua família possa viver desprovida de violência, ele acaba com uma gangue, e consigo mesmo – como esquecer a trilha sonora na hora de seu funeral? O problema é que, por conta disso, seu filho Jack ainda caçava o último responsável pela sua morte, e, depois de crescido, partia para o abate, e ainda ganhava toda a reputação de seu pai. Coragem, determinação, e um pouco de culpa pelo destino de Jack são algumas das sensações provocadas pelo título.

A Última Escolha - The Walking Dead: The Video Game



Desenvolvedora: Telltale Games | Publicadora: Telltale Games | Playstation 3, Xbox 360, PCs, iOS e OS X | 2012

O final de The Walking Dead: The Video Game podia fazer qualquer marmanjo se acabar de chorar. A relação entre Lee, o personagem principal, e Clementine, uma garotinha que precisa de ajuda, era imensamente bela. O jogador podia escolher o que ensinar à menina e como lidar com os seus questionamentos. A escolha final era a mais emotiva: Lee era mordido por um zumbi e devia morrer, seu último ensinamento à Clementine podia variar entre atirar no protagonista, ou apenas se afastar dele. A cena da morte era tristíssima e vale um posto de destaque nesta lista.

A Luz – Journey



Desenvolvedora: Thatgamecompany | Publicadora: Sony | Playstation Network | 2012

Journey começava com um personagem em meio a um deserto. O que este deveria fazer era simples: completar uma jornada. Sem rosto ou voz, o avatar podia encontrar outros amigos (também jogadores) para realizarem esta tarefa juntos - é sempre mais fácil viajar por um mundo desconhecido com um companheiro.

Por vezes, este segundo avatar se perdia no caminho, e o jogo oferecia um novo parceiro. Assim, a dupla passava por cenários fantasiosos, enquanto cantavam para sinalizar os caminhos. O final da marcha acontecia em meio a uma terrível nevasca, em que o jogador poderia se questionar se sobreviveria. A reposta seria: não. Porém, após a morte, o personagem é tomado por uma grande luz e pode voar em um infinito, até retornar mais uma vez para o começo da caminhada.

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